Электронный учебник

§ 67. Работа с объектами

§67Работа с объектами

Примитивы

Построение трёхмерных моделей обычно начинается с прими­тивов — простейших объектов. К ним относятся плоскость (точ­нее, её прямоугольная часть), куб, сфера, цилиндр, конус, тор и некоторые другие (рис. 9.4).

При создании объекта ему автоматически присваивается имя. Например, первый куб будет называться Cube, второй — Cube.001 и т. д. Это имя можно изменить на панели свойств объекта, кото­рая расположена в правой части окна программы Blender . (рис. 9.5)

Выделение объектов

Для того чтобы работать с объектом, например изменять его свойства, предварительно нужно выделить его. В программе Blender для этого используется правая кнопка мыши (а не левая, как в других программах).

При нажатой клавише Shift можно выделить правой кнопкой мыши несколько объектов одновременно. Если повторно щёлк­нуть на объекте, выделение снимается.

С помощью клавиши А (от англ. all — всё) снимается выделе­ние со всех объектов, а если ни один объект не был выделен, все они выделяются.

После нажатия клавиши В (от англ. border select — выделить рамкой) можно с помощью мыши обвести прямоугольной рамкой все объекты, которые нужно выделить. Если объект хотя бы час­тично попал в рамку, он будет выделен. Кроме того, можно на­жать левую кнопку мыши и, удерживая нажатой клавишу Ctrl, «обвести» все нужные объекты произвольным контуром.

Для мелких объектов удобно использовать круговое выделе­ние. Этот инструмент включается при нажатии клавиши С: появ­ляется окружность, размер которой регулируется колесиком мыши. Затем щелчком (или «протаскиванием») левой кнопкой мыши выделяются все элементы, попадающие внутрь окружнос­ти. Если в этом режиме случайно выделен лишний объект, выде­ление можно снять, нажав на колесико мыши.

Существуют и другие, более сложные способы выделения объ­ектов, которые доступны через меню Select.

С помощью клавиши Num. (точка на цифровой клавиатуре) можно приблизить выделенный объект, а клавиша Num/ времен­но скрывает остальные объекты (кроме выделенных).

Преобразования объектов

Любой объект можно перемещать, вра­щать и масштабировать (изменять размеры). Эти операции называются преобразованиями объектов или трансформациями (англ. trans­formations).

В опорной точке (англ. origin — начало координат) выделенного объекта появляется так называемый манипулятор с тремя стрел­ками, параллельными осям координат (рис. 9.6) Ось Z (синяя стрелка в Blender) направлена вверх, а оси X (красная стрелка в Blender) и Y (зелёная стрелка в Blender) находятся в горизонтальной плоскости.

За эти стрелки объект можно перетаскивать левой кнопкой мыши, меняя его положение только по одной выбранной оси. Центральный круг дает возможность произвольно перемещать объект в плоскости проекции.

Объекты можно вращать как в плоскости проекции (нажав клавишу R, от англ. rotate — вращение), так и вокруг одной вы­бранной оси (для этого после нажатия клавиши R нужно нажать клавишу с названием оси — X, Y или Z). Можно использовать специальный манипулятор вращения, позволяющий вращать фи­гуру за выделенные части окружностей (рис. 9.7)

Чтобы изменить размеры объекта, нужно нажать клавишу S (от англ. scale изменить масштаб) и перемещать мышь. Чтобы изменять размер только по одной из осей, нужно после нажатия клавиши S нажать клавишу с названием оси. Манипулятор изме­нения размеров содержит небольшие кубики на концах указателей осей (см. рис. 9.7). Перетаски­вая один из них, можно менять соответствующий размер.

Координаты, углы поворота и размеры объек­тов можно задавать с клавиатуры в числовой фор­ме. В программе Blender для этого используют па­нель Преобразование (Transform) — рис. 9.8, ко­торая появляется при нажатии клавиши N. Числовые свойства можно также изменять с по­мощью мыши (перетаскивая влево и вправо стрел­ки рядом со значениями).

Копия выделенного объекта создаётся с по­мощью    клавиш    Shift+D.    Затем    объект-копию нужно переместить мышью в нужное место и зафиксировать щелчком левой кнопкой. Если предварительно нажать клавишу X, Y или Z, объект-копия будет перемещаться только вдоль указанной оси.

Удалить выделеннный объект со сцены можно с помощью клавиши Delete.

Системы координат

По умолчанию используется глобальная («мировая») система координат, начало которой находится в точке с координатами (0,0,0) пространства сцены, она не зависит от положения объекта. Иногда бывает удобно перейти к локальной системе координат, ко­торая связана с объектом. Её центр находится в опорной точке об­ъекта, а оси меняют направление при его вращении, показывая, где у объекта «верх» (локальная ось Zлок), «право» (локальная ось Хлок) и т. д. На рисунке 9.9 показаны направления осей глобаль­ной и локальной систем координат для повёрнутого конуса.

В программе Blender можно выбрать нужную в данный мо­мент систему координат с помощью выпадающего списка в ниж­ней части рабочего окна. Именно эти оси будут использоваться при перемещении, вращении и изменении размеров объекта.

Слои

Трёхмерная сцена в Blender может состоять из нескольких слоев. В рабочем окне видны только те объекты, которые располо­жены на активном слое. Активный слой можно выбрать щелчком мышью на специальной панели в нижней части рабочего окна (рис. 9.10).

Всего можно использовать 20 слоев, в данном случае (см. рис. 9.10) какие-то объекты есть на слоях 1, 2 и 4. Активный слой — слой 2, его клетка выделена тёмно-серым фоном. Щёлкая мышью на клетках панели при нажатой клавише Shift, можно сделать активными несколько слоев, чтобы показать все связан­ные с ними объекты.

Объект может принадлежать не только одному, но и несколь­ким слоям. Для этого их нужно выделить в аналогичном элемен­те управления на панели свойств объекта. Здесь же можно пере­вести объект с одного слоя на другой. Для этих операций можно также использовать всплывающее окно, которое появляется при нажатии клавиши М.

Связывание объектов

Представим себе, что мы построили трёхмерную модель стола, на котором размещены тарелки, чашки и столовые приборы. Те­перь нужно передвинуть стол в другое место сцены и немного раз­вернуть его. При этом точно так же должны переместиться и все объекты, стоящие на столе. Чтобы проще решить эту задачу, нужно «привязать» к столу все стоящие на нем предметы, т. е. на панели свойств установить для них так называемый родитель­ский объект (англ. parent — родитель). Можно поступить иначе: выделить, удерживая клавишу Shift, все нужные объекты (тарел­ки, чашки и т. д.), последним выделить родительский объект (стол) и нажать клавиши Ctrl+P,

После этого при всех преобразованиях объекта-родителя (пе­ремещении, вращении, масштабировании) те же самые преобразо­вания применяются и к объекту-потомку. В то же время объ­ект-потомок по-прежнему можно перемещать независимо от роди­теля, т. е. мы можем свободно двигать чашку по столу.

Обратите внимание на отличие группы в Blender от аналогич­ных средств в большинстве программ, работающих с графикой: объекты в такой связанной группе неравноправны — среди них есть один родительский объект и несколько потомков.

Всю структуру сцены (иерархию объ­ектов) можно посмотреть в специальном окне Структура проекта (Outliner) — рис. 9.11. Здесь видно, например, что объект Cube — родительский для объек­та Cube.001.

Справа от имени объекта в окне Структура проекта показаны три знач­ка: щелчок мышью на изображении гла­за  скрывает объект; если щёлкнуть на значке  , то объект будет нельзя выде­лить (иногда это не нужно), а щелчком на значке  можно запретить показ объекта при рендеринге.

Вопросы и задания

  1. Что такое примитивы? Зачем они нужны?

  2. Как вы думаете, зачем каждому объекту сцены присваивается уникальное имя?

  3. Как выделить одновременно несколько объектов?

  4. Какие преобразования объектов вы знаете?

  5. Как можно применить преобразования только по одно

  6. Что такое манипуляторы? Как их использовать?

  7. Какие системы координат применяются при трёхмерном моделирвании? Чем они различаются и когда используются?

  8. Зачем нужны слои?

  9. В каких случаях удобно использовать связь объекте

 

 

Вернуться к главе

 

Перейти к задачам

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Block title

Вход на сайт

Поиск

Календарь

«  Декабрь 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031

Архив записей

Статистика


Онлайн всего: 27
Гостей: 27
Пользователей: 0